В порядке бреда. Тема мирового зла в современных компьютерных играх.

Лирическое вступление.

Всем бобра!
Наверное, ни для кого не будет таким уж сверх откровением, что тема «мирового зла» и прочей «злобной бугагаки» лучше всего раскрывается не в аниме. Не в фильмах или мультиках. Даже в книгах не всегда можно найти достойных представителей. Лучше всего – мировое зло показано именно в этой творческой отрасли, а если быть точнее – то в стратегиях.
Почему именно они? Почему не «стрелялки», сюжет в каждой второй практически вторит друг друга на именно эту тему? Объясню весьма просто прежде, чем рассмотреть подробные примеры. В стрелялках, ролевых играх и прочей мишуре – мы, обычно, ведем не захватческую, а освободительную войну против невидимого врага, который размножается с завидной скоростью. Формально, практически в каждой игре, где, так или иначе, затронута тема, мол, «мир захватил злобный пьяный русский! Бери автомат и шатай труба Рашн Федерейшену» — мы являемся неким… собирательным образом. Мы – все хорошее, что только может быть в человеке. Мы – герой! Ура нам, какие мы хорошие!
Стратегии же целенаправленно заставляют нас захватывать этот жалкий, глупый мир. Но, пожалуй, будет лучше сразу перейти к примерам. Не так ли?

Герои меча и магии (игровая серия).

Странное начало, не правда ли? В попытках заставить свой маленький мозг выбрать, какая стратегия возглавит собой список – в первые же секунды вторглась в сознание эта замечательная серия. Сюжетные моменты даже не буду трогать, поскольку из части в часть – сюжет почти один и тот же. Какая-то из фракций возымела наглость надавать люлей нашей фракции и захватила наши территории. А ну, подымай попку и вперед, спасать своих от вымирания да насаждать добро и справедливость!
Возьмем же в пример именно свободную игру. Оставим в стороне механику пошаговых боев и окунемся именно в игровой процесс. Почему же мы мировое зло? Разве мы захватываем мир?
Формально, трудно сказать, что мы – именно зло. Это все зависит от выбора нашей фракции (некромант, демон – зло, рыцарь, светлый эльф – добро; ура штампам!), но какую бы мы не выбрали – цель одна. Уничтожить противника, колонизировать замок, захватить территории. Ведь это – единственный путь к победе. Через уничтожение и насаждение смерти. Сколько при этом умирает существ – одному «рандому» известно. Многие, кто играли, вспомнят, как сидели месяцами в замке, дабы накопить армию, да такую, чтобы всей карты не хватило на размещение, и провести как можно более эпичное сражение. Даже самый добрый из пацифистов так делал! Признайтесь, что даже не задумывались – чем больше существ набираете, тем больше их умрет, ведь враг-то тоже не дремлет.
Так зло мы или нет? Трудный вопрос. Все, наверное, зависит от человеческого взгляда. От взгляда игрока на сам процесс и от погружения в атмосферу. Как бы там ни было, ведем мы в любом случае исключительно злую политику. Договориться с врагом – мы не можем, нет такой функции. Добиться мира – тоже. А вот взять в руки огромный молот и раскроить черепа неверным – так это мы с радостью. Так что, скорее зло, чем добро.

Тропико (также, серия).

Сразу предупреждаю: в Тропико нет захвата мира. Просто мимо концепции игры не могу пройти.
В этой стратегии мы играем за человека милейшей профессии – за диктатора. В наших руках – власть над островом. Мы – бог для нашего народа. Все, что мы хотим – тут же делается. И очень жаль, что функции захвата мира в этой игре нет. Думаю, это сделало бы игру еще более интересной и разнообразной.
Если абстрагироваться от темы завоевания мира и перейти именно к теме зла – то Тропиковский диктатор весьма хороший его пример. Основной плюс игры в том, что она дает выбор – политика страха или политика добра. В этом плане, конечно, Тропико был уделан игрой «Stronghold», где тема добра/зла на территории отдельно взятого государства рассматривается куда подробнее, но ее в пример не буду приводить, поскольку там слишком слабое взаимодействие именно с внешним миром.
В целом, что еще можно добавить по этой игре? Завоевания мира, как такового, нет (но, все же, живут надежды когда-нибудь такую фишечку увидеть в серии), но ради понимания зла в стратегиях – подойдет. А вот зло мы или нет – тут, опять же, каждый решает для себя сам. Диктатор – априори злобен. А вот быть добрым диктатором или нет – решать уже игроку.

Age of Empires и Empire Earth (также, две игровых серии).

Почему они вместе? Как по мне, так единственное крупное отличие в этих двух сериях – это графика и механика. В целом, обе они повествуют об одном и том же, да и игровой процесс практически одинаков.
Но, перейдем к играм. В обеих, нам предоставляется возможность выбрать нацию и… вперед! Все нации живут на одной карте и тут только мы выбираем, кому жить, а кому умирать. Особенность игры в том, что здесь есть не только целенаправленное выпиливание наций, но и политический момент. Захват мира не происходит в одиночку. Смотрим по карте, кто находится в более выгодном положении (в плане территории) и предлагаем им союз. Хотя, как правило, противники сами хотят всячески с вами дружить. Убираем одно государство из альянса, выпиливаем, захватываем территорию себе в хозяйство и… дальше по списку. Иногда появляется чувство, что «наши правители» в современном мире выбирают врага примерно по той же схеме, но не будем в это углубляться.
Зло ли мы? Посмотрим со стороны. Мы – развивающаяся нация и те, кто кажется нам слишком опасным противником – сразу становится врагом нашего альянса. Обманом и ложью, мы захватываем все больше территорий, пока не остается последний друг. И, несмотря на то, что вы прошли с ним всю игру – союз расторгается, он становится вашим врагом и огребает по полной программе. Он, конечно, может ругаться, предлагать восстановить союз. Но, без его смерти нам не одержать полную победу. Насколько знаю, в более новых версиях появилась функция «победы союза», но в традиционных частях – этого не было. И нации выпиливались поодиночке. Подло, низко, но мир наш – мы мировое зло!

Total war (куча-куча самых разных эпических версий).

Total war – проект весьма интересный сам по себе. Принцип, по большому счету, такой же, как в стратегии «Верхом с клинком» (Mount & Blade). Копим армию, развиваем замки, вешаем люлей неверным.
Тема мирового зла – ровно такая же, как во всех остальных. Мы – развивающаяся провинция и нам как-то совсем уж не нравится, что на карте есть кто-то кроме нас. Топ-топ-топ к ним в гости, сражение, победа и дальше по схеме к следующему замку. Также элемент союзов длиться ровно до тех пор, пока бить становится уже некого.
При этом есть также и возможность мирного присоединения провинции, чем игра сильно отличается от многих в этом жанре. Если один из ваших сыновей берет в жены вражескую дочь – территории попадают вам в руки. Хитростью и лукавостью, убиваем дочерей и пропагандируем хорошесть ваших отпрысков. Помимо этого, если у вас сильное государство – другие нации смогут взять и захотеть добровольно стать колонией. Практически каждая игра в серии имеет в себе этот волшебный и весьма приятный элемент. Единственная часть, которую можно выделить на общем фоне, – «Сёгун», про Японскую междоусобицу. В ней эти элементы показаны лучше всего. Но, это так, просто мнение.
Зло ли мы? Разумеется! Захват территорий обманом, ложью, подкупом или кровью – чем не злой подход?

Зло в других стратегиях.

Конечно же, стратегий еще целое море, которое можно было бы рассматривать бесконечно. Но, около девяноста процентов всех стратегий имеют одну и ту же цель. Завоевать мир, в котором происходят события. Во многом, подход именно злой. Добрый подход – слишком не интересен для массового потребителя, о чем приходится помнить великим создателям игр. В каком-то смысле, это плюс, ведь не нужно разворачивать боевые действия в реальном мире. Достаточно зайти в игру, убить туда свое самолюбие и сжалиться над одним из живущих ныне народов.

Зло в других жанрах.

Следующим в списке, даже думать не нужно, идет именно жанр «стрелялок» (шутеры). Большая часть из них пестрит темой, мол, «злой русский мир захват ололо беги спасай ты герой и вообще крут!». И нам приходится выпиливать бесконечное число врагов на пути к своей единственной цели – освободить земли от плохого русского. В целом, иногда это даже бывает весело, поскольку выбор стрелялок очень даже обширен. Многие компании делают ставку именно на них (Battlefield, Modern Warfare, Wolverstein – первые три серии, которые вспомнились). Да и сюжет для этого жанра не особо важен. Важна механика и эпичность происходящих событий.
После стрелялок – стоит выделить такой жанр, как «слешер» (он же «hack & slash», или более приятный русскому уху вариант – «руби и кромсай» :3). Эпичность этих игр, как правило, зашкаливает, поскольку главный герой должен быть нереально крут. Его умения – нереально крутыми. А врагов – нереально много. Тут стоит выделить такие серии, как «Devil May Cry», «Bayonetta», «Overlord» (кстати, отличный пример отыгрывания за злую сторону в слешерах) и «Prototype» (хоть вторая часть и потеряла былой шарм). Во многом, в этом жанре нам предоставляется выбор хорошей или плохой стороны. И во многих хороших слешерах присутствует «РПГ»(от англ. «RPG» — Role Playing Game)-составляющая с выбором стороны. А так – особо выбор склонности не влияет на что-либо. Просто концовки у игры будут разные, не более чем. Ну, иногда навыки и внешность добавляется определенная, но это так, чисто пафоса ради. В основном же, в слешерах все равно, за кого именно бегать и кромсать врага.
Ну и последним (хоть в некоторых представителях жанра мировое зло показано даже лучше, чем в стратегиях) хотелось бы упомянуть жанр «РПГ», о котором речь шла в предыдущем абзаце. Выбор пути – основная часть хорошей ролевой игры. Насаждать справедливость с улыбкой или злобной гримасой, быть всеми любимым или ненавидимым. Много вариантов, которые даже влияют на игровой процесс. Но, как правило, сама тема зла раскрывается плохо. Просто есть где-то нехороший человек, которому нужно надавать поджопников справедливости. В остальном же, в ролевых играх цель одна – дойти до этого человека и… сделать ранее описанное действие. Так называемый «финальный босс», дойти до которого – наше главное предназначение.

Лирическое отступление.

Прежде, чем попрощаться – хотелось бы поделиться одной мыслью. Без разницы, что вы делаете в компьютерных играх. Насаждаете ли справедливость или выносите врагов направо и налево. Уничтожаете ли галактики или же создаете мирный конгломерат по спасению вселенной от агрессии. Или же убиваете «злобных русских», будучи истинно-гордым янки. Все это не имеет значения, пока происходящее не выходит за рамки экрана. Ведь именно для этого и были придуманы игры – дабы нам с вами представилась возможность прожить не только своей жизнью, но и жизнью сотен персонажей из игр. Чтобы увидеть то, чего мы бы не смогли увидеть в реальной жизни. Чтобы сделать то, о чем нам и не снилось. Цените это и любите это.
Всех благ и спасибо за внимание! С наилучшими пожеланиями, ваш няшка Лис :3.

Автор: Соболев Станислав Александрович.

В порядке бреда. Тема мирового зла в современных компьютерных играх.: 2 комментария

  1. А уж мастер оф орион? Так там вообще можно не захватить планету. Не разбомбить ее. А полностью уничтожить! Совсем. Напрочь. Превратить ее в спекшийся шарик камня. Но можно и разбомбить и захватить хыхы

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *